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Fiche OPERATION TYPHOON

jeudi 8 mai 1997, par Thierry Bothorel

WAR IN EUROPE
   


 

Ok, je n’ai jamais pu y jouer, mais ce jeu est mythique, et j’ai l’espoir de pouvoir le faire un jour. C’est une pièce de collection (que j’ai acheté à prix d’or, glurps).

----Source Boardgamegeek.com-------

Il a été nominé pour le Charles S. Roberts Award for Best Strategic Game 1976.

War in Europe est la compilation de trois modules, War in the East 2nd ed., War in the West, et War in Europe. Les deux jeux de base, War in the East 2nd. ed. et War in the West peuvent être joués séparément et sont faits pour être joués par deux personnes. War in Europe fournit le lien entre le deux et permet le jeu à trois joueurs.

Le système est dérivé des jeux SPI Kursk et Destruction of Army Group Centre mais est bien sur aussi inspiré de War in the East 1st. ed. War in Europe contient neuf grandes cartes en couleurs (NDT : bien pâles au standards actuels, sauf pour la réédition) de 55 x 85 cm et environ 3600 pions en cartons.

Les trois camps sont l’Axe (Italie-Allemagne), l’Allié (Angleterre-France-USA) et l’Union Soviétique. L’alignement des etats neutres est régit par des règles politiques qui restreignent l’utilisation de ces puissances mineures par le camp qui les contrôle. Il y a également des règles pour restreindre le degré de coopération entre les unités de différentes nationalités au sein du camp Allié ou de l’Axe. Les conditions de victoire limitent également le degré de coopération entre le joueur Allié et Soviétique.

Chaque hexagone d’environ 2cm représente 32 kilomètres. Un tour de jeu comprend trois tours successifs de joueurs et représente une semaine de temps réel. Tout les quatre tours commence un nouveau "cycle" qui débute par la guerre stratégique et la production économique. Treize cycles représentent une année. L’Union Soviétique et l’Axe produisent de nouvelles force au moyen d’un système simplifié de production économique. L’arrivée des forces alliées suit par contre un plan de renforcement pré-établi.

Les pions ou les unités des joueurs représentent des divisions où des brigades. Toutes les puissances disposent en plus de pions représentant des points aériens qui sont censés représenter de fàçon abstraite la puissance aérienne où un point représente 500 sorties. La troisième et dernière catégorie de pions sont les marqueurs utilisés pour représenter des altérations temporaires du terrain ou des unités.

Les Alliés et l’Axe disposent de pions de points amphibies représentant la logistique nécessaire aux invasions. Chaque point représente la logistique nécessaire à une unité de la taillle d’une division ou permet d’agir comme une source de ravitaillement pour une "tête de pont". Les puissance de l’Axe disposent également de pions pour les points de Transport Maritime et les points de Combat Naval de Surface. L’Axe peut contruire ces points par son système de production.

Tous les types de points navals risquent d’être interceptés et éliminés (avec ce qu’ils transportent) par l’aviation au cours du transport d’unité terestres, lorqu’ils font du ravitaillement ou servent d’escorte. Les points navals de l’Axe risquent également l’interception navale de la part des Alliés lorqu’ils effectuent des opérations de transport en haute mer (ailleurs que mer Baltique). Le joueur Allié dispose de 15 points de transport naval qui ne peuvent pas être modifiés ni détruits lors d’interception (bien que ce qu’ils transportent puisse l’être). Les points amphibies dépensés (non détruits) retournent automatiquement en jeu après un délai de neuf tours.

Le joueur soviétique possède un point de transport en mer Baltique tant que Leningrad n’est pas capturé et un point de transport naval en Mer Noire tant qu’il lui reste au moins un port en Mer Noire. Dans les deux cas si ce point est perdu, il l’est pour le reste de la partie, il ne peut plus être récupéré.

L’Axe possède des pions pour les points de sous-marins et des marqueurs pour les fortifications (Mur de l’Atlantique par exemple). Ils doivent être produits au moyen du système économique au cours de l’inter-phase stratégique qui a lieu au début de chaque cycle. Les points de sous-marins sont utilisés pour déterminer le niveau des renforts Alliés et peuvent être eux-même détruits.

Au cours de l’Inter-phase stratégique, les Alliés recoivent des Points de Bombardement Stratégique qui sont utilisés pour diminuer la Production et les Transports de l’Axe. Ils peuvent être réduits par les points aériens de Défense Stratégique Aérienne Allemande et par les Points de DCA.

Il y a des scénarios qui couvrent toute la guerre ou des campagnes importantes. La victoire est déterminée par le total des points politiques de l’Axe et par la possession de certains hexagones. Le total de ces points politiques est ajusté constamment au cours du jeu par les actions des deux camps, le contrôle d’hexagones particuliers ou la conquête, l’occupation ou la libération de nations. Une caractéristique de ce jeu (NDT : pour l’époque) est l’introduction de plusieurs TRC (Table de Résolution des Combats) en fonction des nations et des années, ceci pour prendre en compte les changements dans les capacités de combat des unités des différentes nationalités au cours des 6 années de la guerre, sans avoir besoin pour cela de remplacer les pions (NDT : heureusement, avec déjà 3600…).

La première version du jeu a été éditée par SPI dans leur fameux "pack plastique" plats qui en nécessitaient trois pour tout y mettre (NDT : 1976). Plus tard (1978 ?), War In Europe fut édité dans leur fameuse grosse boite très épaisses caractéristique des "monster games" qu’ils éditaient à l’époque (environ deux fois l’épaisseur traditionnelle). Une version informatique (MS-DOS) a été publiée par Decision Games à partir de 1996 (NDT : sans Intelligence Artificielle) qui a également réédité la version originale en 1999 (NDT : avec des règles revues et plus de 4000 pions cette fois !!!).

Thème : WW2 stratégique
Ressources :
Pas de ressources

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