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Actions Stations !

Le combat naval tactique vu de la passerelle de commandement

jeudi 23 avril 2015, par thierrybo

Traduction d’un article de Jeff Petraska dans le numéro #69 de la revue "Fire & Movement" du mois de décembre 1990, que j’avais fais paraitre initialement dans le fanzine Triumvirat #57 du 5 février 1992


Au début des années 80 je m’interrogeais avec un ami sur “ce dont le monde avait réellement besoin ...“. Comme nous étions des wargamers acharnés ayant accès aux nouveaux lBM PC de notre entreprise, la discussion portait en fait sur les Wargames sur ordinateur. Nous étions finalement arrivés à la conclusion que ce qui manquait dans ce domaine était un jeu très détaillé sur le combat naval de surface pendant la 2ème guerre mondiale. On avait imaginé utiliser la puissance de calcul de l’ordinateur pour tenir compte de la trajectoire de chaque obus du canon au point d’impact, puis de le suivre à l’intérieur du bateau pour déterminer où il exploserait et les dégâts qu’il causerait. Nous avions même dressé une liste d’une douzaine de facteurs qui peuvent influencer les chances d’impact. Mais comme nous n’étions pas des experts de l’armement naval, nous pouvions difficilement aller plus loin. Finalement nous avons abandonné, et comme tout adepte du wargame naval, nous avons attendu que quelqu’un crée le jeu de nos rêves.

Nous avons attendu longtemps. Warship de SSI fut une bonne tentative sur le sujet mais était cher et la version IBM fut lente à apparaître. Long Lance et In Harm’s Way de Simulations Canada sont deux autres jeux qui nous ont donné des heures de divertissement, mettant l’accent sur les problèmes de commandement et la confusion qui peut régner lors des combats. Mais ces jeux ne nous satisfaisaient pas encore complètement.

C’est en 1989 que je remarquais une publicité pour un jeu naval appelé Action Stations ! dans les magazines de jeu. Publié par une compagnie inconnue, Conflict Analytics, elle mettait l’accent sur la variété, la précision et le détail de la simulation. Après avoir lu d’autres informations sur le jeu qui piquaient encore plus ma curiosité, je sortais ma carte de crédit et décidait de faire le grand saut. Je m’en réjouit aujourd’hui. Je peux enfin affirmer que mon attente est terminée. Aucun autre jeu micro qu’Action Stations ! ne se rapproche plus de la simulation que j’attendais.

On ne sait jamais à quoi s’attendre quand on achète les yeux fermés un jeu d’une petite compagnie inconnue. Quand je l’ai reçu, je m’attendais plus ou moins à trouver une pochette plastique contenant une disquette et quelques règles tapées à la machine. En fait il s’agit d’une belle boite contenant quatre disquettes ( NDT : 2 disks pour la version Amiga) et un livret de plus de 150 pages, imprimé et relié correctement. La première section décrit les mécanismes du jeu (NDT : les 50 premières pages) et le reste contient des explications sur le fonctionnement du jeu, des conseils de tactique et appendices sur les types de canon, la pénétration des obus ou les caractéristiques des bateaux.

De plus, contrairement aux précédents jeux navals sur micro, Action Stations traite virtuellement de tous les engagements navals de surface de la 2è guerre mondiale, de la Mer de Java au Cap Nord. Il y a 32 scénarios sur trois "fleet disks" (Atlantic, Méditerranée et Pacifique) et le jeu contient deux utilitaires de création de scénarios utilisant la base de donnée sur les bateaux.

Cette base de donnée contient plus de 180 types de bateaux de huit nationalités différentes, comprenant même la France, la Hollande et l’U.R.S.S. Un disque de scénarios additionnels incluant un programme de création de bateaux auxiliaires est disponible directement chez l’éditeur.

La publicité sur Action Stations ! insiste sur le fait que "CE N’EST PAS UN JEU VIDÉO". Les acheteurs potentiels devraient prendre cette affirmation au sérieux. Action Stations ! est sans nul doute plus une simulation qu’un jeu. Je le compare volontiers à un Harpoon 2è guerre mondiale ( NDT : bof !), c’est a dire une simulation ouverte et très détaillée qui peut être utilisée pour examiner virtuellement n‘importe quel engagement naval de surface historique ou hypothétique des années 1920, 30 ou 40.

Si vous aimez les jeux navals avec beaucoup de détails, alors vous aimerez Action Stations ! La cadence de tir et la précision des canons d’un navire est fonction de 31 facteurs différents. Un navire peut subir des dégâts dans 42 secteurs séparés, en supposant que l’obus ait pu pénétrer une des 14 zones qu’il peut toucher avant. La pénétration du blindage dépend non seulement du calibre et de la portée mais aussi de l’angle d’incidence. Lors du combat à la torpille, on tient compte du trajet suivi par chacune d’entre elles jusqu’à une précision de moins d’un mètre au point d’impact. Ainsi les dégâts dépendent évidemment de la taille de la charge mais aussi de l’endroit de la coque touché.

Actions Stations ! se joue en tours de trois minutes. Au début de chaque tour le(s) joueur(s) peux (peuvent) examiner l’état de leurs bateaux, donner des ordres de tir ou de manœuvre, lancer des torpilles ou faire diverses choses comme tirer des fusées éclairantes, lancer des hydravions de reconnaissance ou ordonner d’inonder les compartiments pour contrer la gîte d’un bateau endommagé. Le tir au canon s‘effectue en assignant une cible au directeur de tir. Si le directeur de tir principal est détruit, un directeur de secours peut être disponible, sinon les équipages des tourelles doivent les orienter et estimer la hausse des canons par eux-mêmes (contrôle local). On peut également assigner les tourelles à des directeurs de tirs différents (NDT : ce qui permet de tirer sur deux cibles séparées, sinon un directeur ne peut s‘occuper que d’une cible a la fois. Ceci est pratique quand on est attaqué directement par la proue et la poupe par exemple).

La procédure de lancement des torpilles est spécialement bien réalisée, c est la plus réaliste que j’ai jamais vue. Pour lancer une salve sur une cible, il faut introduire dans le Calculateur de Tir de Torpille (TFC, Torpedo Fire Control) une estimation, faite par les télé-pointeurs, du cap, de la vitesse et de l‘angle avec la cible. La précision de ces informations dépend de la visibilité et de la durée d’observation. On choisit alors une combinaison de vitesse/portée et le TFC calcule le cap des torpilles pour intercepter la cible. Le TFC indique aussi la distance, la durée d’interception et l’écart entre chaque torpille au moment du contact (NDT : cette dernière donnée, modifiable également, est intéressante car on peut l’ajuster en fonction de la taille et de la vitesse de la cible. On préférera pour un navire marchand voguant à 5 nœuds une faible dispersion car celui-ci aura peu de chances de les éviter. Si par contre votre but est d’empêcher un cuirassé de s’enfuir, on préférera d’abord une salve encadrante pour "qu’il s‘en mange au moins une" quelque soient ses manœuvres, quitte à resserrer l’éventail pour l’achever ensuite). On choisit finalement le nombre de torpilles à tirer, la dispersion entre chaque torpille et leur cap, et si la cible ne change pas de vitesse et/ou de cap, et si les données des télé-pointeurs sont exactes, il y a de bonnes chances que ça réussisse (NDT : cela peut paraître compliqué ou confus, mais ce qui est génial avec ce jeu, c‘est qu’il vous laisse tout gérer si vous le désirez, sinon il vous suffit d’accepter les données du TFC. De plus, dans la dernière version du jeu, une nouvelle option permet de ne même pas devoir accepter les données du TFC. Il suffit d’indiquer la cible et le micro s’occupe de tout.)

Action Stations ! utilise une interface de style Mac ou Windows. Chaque menu contient des sous-menus, accessibles à la souris ou au clavier.

Du fait qu’Action Stations ! ne soit pas un jeu vidéo, l’utilisation des graphismes se limite a l’écran de combat (’Battle Plot’), qui est censé ressembler à celui utilisé dans les Postes de Commandement tactiques des bateaux a l’époque. L’écran affiche la position de tous les navires amis, les îles ainsi que les vaisseaux ennemis détectés (NDT : ne serait-ce que par un seul de vos bateaux). Les bateaux amis sont représentés par des cercles de diamètres correspondant a leur taille. Un segment partant du centre du cercle indique le cap ainsi que la vitesse (par la longueur du segment). Pour les navires ennemis c’est la même chose, sauf qu’ils sont représentés par des carrés. Tous les bateaux sont repérés par des numéros plutôt que par des noms pour diminuer l’encombrement de la carte.

La position et l’échelle de la carte peuvent être changées à chaque affichage. En utilisant les touches de curseur et PgUp/PgDn (NDT : menu activé par la souris sur Amiga), le joueur peut positionner le centre de la carte n’importe où dans la zone du scénario et zoomer à volonté (NDT : sur Amiga la lenteur de l’affichage, spécialement si il y a des îles, fait qu‘il vaut mieux parvenir à ’ affichage désiré du premier coup). Une caractéristique intéressante du jeu pour simuler les problèmes d’identification des bateaux ennemis fait que si un navire disparaît de la vue et réapparaît plus tard, il aura un autre numéro. Vous ne pourrez jamais être sûr que le bateau qui vient juste d’arriver sur la zone de combat est nouveau ou est le même que celui qui a disparut il y a un quart d’heure.

Comparé aux autres jeux navals sur la 2è guerre mondiale mentionnés plus haut, Action Stations ! est de loin le plus détaillé. Son caractère de simulation exige toutefois plus de temps et d’effort pour y jouer que les autres. Par exemples un scénario qui pourrait prendre une heure à Warship en prendra probablement 3 ou 4 à Action Stations ! (NDT : le temps est indicatif car aucun scénario n’est limité dans le temps. On peut s’arrêter si on estime qu’on a rempli son objectif ou bien qu’on n’a plus aucune chance de l’atteindre. Si on joue jusqu’à la destruction de l’adversaire, le camp géré par l’ordinateur peut demander la capitulation auquel cas le vainqueur est évident). Bien que certaines opérations peuvent être gérées par l ordinateur comme le choix des cibles, la plupart d’entre elles demandent une intervention humaine. Par exemple le tir de torpilles ou le changement du contrôle de tir d’un directeur principal détruit à un directeur secondaire doit être fait manuellement.

(NDT : à partir de la version 3.0 il y a une option automatique pour le tir des torpilles. Pour les tourelles, le contrôle de tir d’un directeur principal détruit passe automatiquement au directeur secondaire, par contre il ne reprendra pas la précédente cible automatiquement. En fait même le tir automatique est peu intéressant car finalement, avec la manœuvre, le tir constitue l’élément de réflexion principal du jeu. Supprimer cet aspect le rend d’une part moins intéressant et d’autre part la procédure automatique ne choisit des cibles qu’a chaque fois qu’on y fait appel. Autrement dit si un bateau n’est plus visiblement qu’une épave flottante, vos directeurs de tir n’en changerons pas pour autant. Autre inconvénient, si vous relancez la procédure automatique régulièrement pour éviter ce problème, vous héritez du malus ’Opening salvo’ (salve de réglage) pour le choix d’une nouvelle cible). Bien sûr, le fait que le jeu se déroule en continu à Warship tant que le joueur ne l’arrête pas accélère une partie alors que la pause à la fin de chaque tour d’Action Stations ! invite le joueur à examiner la situation plus souvent.

De plus, contrairement à Long Lance et In Harm’s Way, le joueur a le contrôle total de tous ses bateaux. Il peut survenir un seul problème de contrôle lorsque la passerelle d’un bateau est détruite, provoquant des réactions bizarres le temps que le bateau soit repris en main. À Action Stations !, il n’y a aucune chance pour que vos bateaux ne se tirent accidentellement dessus dans des actions nocturnes ou que certains ignorent vos ordres comme cela peut arriver dans ces deux jeux. Le seul élément de contrôle du commandement qu’Action Stations ! partage avec Long Lance/In Harm’s Way est l’augmentation graduelle du niveau d‘information en fonction du temps et de la visibilité.

Comme je l’ai écris précédemment, en beaucoup de points Actions Stations ! est une version 2ème guerre mondiale d’Harpoon. C’est une simulation détaillée et de haute qualité du matériel et des tactiques navales. Comme pour Harpoon, l’élément humain et les problèmes de commandement ne jouent qu’une petite part dans la simulation. Je donnerai les mêmes recommandations à Action Stations ! que celles que j’avais données à Harpoon dans F&M #62. Action Stations ! est une simulation créée pour ceux qui sont passionnés par les combats navals de surface de la 2éme guerre mondiale. Le grand nombre de scénarios et la possibilité de créer et jouer virtuellement n’importe quel engagement en utilisant l‘éditeur et la base de données en font le jeu rêvé pour ces personnes. Mais pour le joueur occasionnel ou celui qui n’est pas particulièrement intéressé par le sujet, le manque de graphismes élaborés et d’effets sonores, le détail et l’effort demandé pour jouer a Action Stations ! le détournera sans doute du jeu.


Qu’est-ce que je pourrais bien rajouter ? Si, l’auteur de l’article n’a pas parlé du générateur aléatoire de scénario alors qu’à mon avis cet aspect est complètement génial. Dans la plupart des wargames micro ou sur carte, on sait toujours ce qu’on va rencontrer, même si l ennemi est caché avant qu’on le découvre. Or dans toutes les batailles de l’histoire, les grandes défaites, les chefs militaires n’ont pas eu une deuxième chance pour les éviter. Il est facile pour nous devant nos écrans ou nos cartes de dire qu’a la place de tel ou tel général on aurait fait autrement. Eux-aussi peut-être s’ils en avait eu l’occasion. C’est pourquoi je trouve que ce que propose ce générateur est absolument dément. En une minute, il confectionne un scénario complètement aléatoire ou avec certaines limites si on le désire. Vous vous retrouvez face à un adversaire dont vous ne connaissez même pas la nationalité ni bien sûr la composition de sa force... Ainsi le scénario peut être complètement déséquilibré mais vous n’en savez rien ! Si un tel scénario est généré, il n’en est pas moins intéressant pour autant. Si vous avez le camp le plus faible et que vous vous en apercevez, le challenge de pouvoir s’en tirer sans casse est stimulant. Inversement, vous pouvez croire votre ennemi supérieur alors que c’est le contraire. C‘est ce qui était arrivé a une flotte italienne face aux anglais à la bataille du Cap Teulada. Les possibilités de ce générateur sont infinies. De ce fait, je ne rejoue jamais un scénario créé par le générateur.

L’auteur ne parle pas non plus de "l’intelligence artificielle“. N’étant pas un expert, je peux dire-néanmoins qu’il applique bien les conseils donnés dans les règles. Il ne réagit pas tout le temps de la même façon, mais d’une façon générale j’ai constaté que s’il se sent supérieur à vous, vous savez qu‘il va jouer ’bourin’, c’est a dire que vous allez voir sa meute de destroyers foncer vers vous pour torpiller vos cuirassés.

Le jeu peut être joué à deux mais il est mal conçu pour cela. En effet la carte des combats, c’est à dire celle ou apparaît les tirs n’apparaît que du point de vue du joueur qui a été le dernier à entrer ses ordres. L’autre joueur ne peut pas la regarder car il peut y avoir des bateaux non visibles pour lui.

J’ai relevé quelques erreurs dans la base de données. Évidemment, les premiers bateaux que j’ai regardé sont les français. Or quelle déception quand j’ai vu le blindage de coque des Dunkerque et des Richelieu : 5 ! En terme de jeu, cela veut dire 0.50 pouces ou 1.25 cm !! Il est bien précisé dans les règles que ces valeurs ne sont pas forcément les valeurs réelles et qu’elles peuvent varier selon la qualité de fabrication. Mais ce n’est pas cela puisque les Provence ou Courbet qui sont des cuirassés qui datent de la 1ère guerre mondiale sont crédités de 106 (10.6 pouces ou 27 cm). À tout hasard, j’examine le fichier de ces bateaux croyant qu’il s’agit d’erreurs d’imprimerie mais ce sont bien ces valeurs qui y sont inscrites. Ceux qui voudraient avoir les deux fichiers des classes Dunkerque et Richelieu corrects peuvent envoyer une disquette formatée ainsi qu’une enveloppe adressée à leur nom et timbrée a Triumvirat (valable pour Amiga seulement). Je leur enverrai les deux fichiers corrigés plus un cadeau bonux’. Pour ceux qui bidouillent un peu leur machine, voici comment le faire soi-même. Toutes les données des bateaux sont sauvegardées à peu près sous forme de fichiers ASCII. À l’aide d’un éditeur de fichiers vous lisez le fichier DK.SHP pour les Dunkerque ou RU.SHP pour les Richelieu. Vous demandez à n‘afficher que les caractères et vous verrez pour les Dunkerque et Richelieu :


Vous remplacez les deux 5 par respectivement 95 et 137. Avant cela il faudra agrandir ces deux fichiers. Chaque valeur du fichier est séparée par deux octets $0D et $0A. Comme vous rajoutez 1 et 2 caractères respectivement, il faudra décaler tout ce qu’il y a après le 5 d’autant d’octets. Vous pouvez lire ces fichiers avec un traitement de texte comme Kindwords et le modifier mais le format ASCII de la sauvegarde de ce logiciel n’est pas le même que celui du jeu.

Pour le PC c’est encore plus facile. Le format de sauvegarde est 1e même a l’octet près . Les programmeurs ont simplement transféré tel quels les fichiers. PC. Du coup il suffit de changer les valeurs avec n’importe quel éditeur pouvant sauvegarder en ASCII et le tour est joué.

Pour terminer je voudrais faire une parenthèse au sujet de l’environnement utilisateur des wargames sur ordinateur. Les "tests" de wargames par les magazines français de jeux sur micro m’horripilent. Ils sont généralement descendus en flammes et c’est normal dans ces revues. Le marché des jeux sur micros ou consoles repose sur les micros eux—mêmes. Celui qui achète aujourd’hui un Amiga pour remplacer son Amstrad ne le fait pas parce que les jeux sont plus intéressants sur cette machine mais parce qu’ils ont un meilleur environnement graphique et sonore et que de ce fait plus rien ne sort sur l’ancienne machine. L’attrait n’est pas le fond du jeu mais sa forme. Toute la différence est là. Les wargames appartiennent à un autre domaine du jeu que que celui dit des jeux vidéo, même si dans leur version micro ils en empruntent la forme. C’est comme si une revue automobile dans un test comparatif de modèles décapotables incluait une jeep. Pour y jouer, il faut au moins être intéressé un peu par l histoire militaire.

Toutefois l’un n’empêche pas l’autre. Après avoir tordu le cou à ces revues, je suis quand même bien obligé de reconnaître qu’ils n ont pas totalement tort. Si les graphismes ne sont pas prioritaires ils ont un impact sur l’envie de jouer. C‘est la même chose que pour les wargames sur carte.. Les éditeurs commencent à améliorer cela sérieusement et les champions du genre sont certains jeux sur Mac II qui sont absolument superbes comme Fire Brigade (Panther), la série Battlefront (SSG), Patton Strikes Back (Broderbund) ! ou Utah Beach (3.60), qui sont les premiers à mon avis à surpasser les cartes des boardgames, malheureusement réservés aux heureux (et fortunés) possesseurs de cette machine. Toutefois certains graphismes sur Amiga ou PC sont de très bonne facture également (voir la série Battlefront (dernières versions pour PC, les autres ont les mêmes graphismes qu’un Apple II), ou White Death (Storm) sur Amiga). Action Stations ! ne brille pas de ce coté là, l‘affichage du ’Battle Plot’ étant sensé correspondre à celui de l’époque. C’est suffisant car après tout le fond bleu de la mer nécessite moins de détails qu’un graphisme terrestre.

Plus important est l’interface utilisateur du jeu. Elle correspond un peu à la facilité d’application des règles d’un boardgame. Et là il n’y a aucune raison que l’ont n’ai pas des jeux aussi facile à gérer que le sont certains jeux d’aventure. Avant l’avènement des souris, il n’y avait que les claviers, et après tout on s’en est contenté pendant des années, mais la souris, quand elle est bien gérée, relègue le clavier aux oubliettes. Oui mais : le clavier, c’est bien, la souris, c’est mieux, mais il peux y avoir moins bien que ces deux solutions. C’est une gestion mi—souris mi-clavier. Les pires, et malheureusement Action Stations (Amiga) en fait partie. Il faut sans arrêt jouer du clavier pour certaines fonctions ou de la souris pour d’autres parce qu’elles ne supportent que ce mode. Cela peut paraître bénin, mais à la longue ça énerve franchement. Exemple, dans l’écran des formations, quand on veut ajouter un bateau à une de celles-ci, on doit cliquer dans une fenêtre ou apparaît “Formation 1,2,..etc" sur celle ou l’on veut ajouter un bateau. Dans chaque formation, les positions sont numérotées de la même façon. Il eut été facile de proposer une fenêtre similaire à la précédente. Non, il faut rentrer le numéro au clavier. Il y aurait d’autres exemples. Même les indications de cap pourrait être gérées à la souris, avec une glissière par exemple.

C’est d’autant plus énervant que la aussi d’autres jeux ne nécessitent pratiquement aucune intervention au clavier, comme Fire Brigade, Harpoon ou la série Battlefront (Mac, Atari ST et Amiga seulement).

C’est tout pour aujourd’hui. Cette émission est terminée. La prochaine fois 2 scénarios pour ce jeu.

P.-S.

Depuis l’écriture de cet article, je dois revenir sur ce que j’ai dis à propos des erreurs supposées de blindage sur les classes de cuirassés français Dunkerque et Richelieu. Le jeu fait la distinction entre le blindage externe (cas le plus courant) et le blindage interne (utilisé aussi sur la classe de cuirassé américain South Dakota par exemple), peu utilisé car plus cher à construire et à réparer. Le blindage "externe" de ces cuirassés français est donc correct.

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